官网说明了不同图形接口的适用场景。DirectX、OpenGL 在兼容性和性能上各有取舍。虚拟化参数有逐项说明,包括核心数、内存、分辨率。
画面设置、分辨率、帧率上限,这些都会影响最终体验。
四个版本的定位、适用场景和资源占用都写在下面。
基于全新架构研发,提供强大的多核CPU调度能力与显卡硬件加速。针对重度大型手游深度优化,杜绝卡顿,在支持 120 FPS 高帧率画质的同时兼具极低内存开销,是综合性能与稳定性的标杆版本。
高速本地下载
轻量敏捷引擎,针对配置稍低的电脑设备及轻量化休闲手游定制,资源占用极小,冷启动响应极速,为低配置办公本带来流畅使用体验。
专为需要运行 64位 独立应用包的游戏环境设计,兼具系统稳定性与高扩展性,保障挂机任务长时间运行不掉线。
支持批量克隆、独立参数配置、分屏排列以及 headless 后台静默执行。内嵌自动化运维接口,便于工作室与多任务协同调度。
从输入、渲染、多开到文件互传,逐项过一遍。
系统分区只读,应用改不动核心文件,减少被篡改的风险。
开多个实例后可以勾选同步,一次操作同时作用于所有窗口。
命令返回结构固定,方便程序解析。
支持多手柄同时接入,各自控制自己那个实例。
日志按模块分级,图形、网络、应用层分开记录。
电脑和实例之间可以直接拖拽文件,APK、图片、存档都行。
鼠标灵敏度、视角速度都能单独调,射击类游戏尤其需要。
批量克隆时磁盘占用会线性上升,建议提前算好空间。
每项能力都标了适用场景和不适用的情况。
在实例列表右键删除,勾选同时删除数据目录。
默认会继承,但可以勾选重新生成标识,避免完全一致。
可以,用共享目录把应用数据目录单独导出。
把 APK 拖到多选状态下的实例列表,会依次安装。
多半是架构不匹配,32 位应用装到 64 位实例上会失败。
可以,在实例设置里开启,客户端启动时会自动拉起。
游戏能不能跑、跑多顺,取决于引擎和画质设置,这里说清楚。